Könntest du kurz ausführen, warum aus deiner Sicht das gute Mitleveln der Gegner so schwer zu bewerkstelligen ist in Spielen seit Oblivion (wie war das da)? Machen sie es besser bei Witchfire, weil sie dann automatisch höhergelevelt werden als man selber oder weil mehr Gegner auf einen losgelassen werden? Cheers, michi
Weil sich ein Open-World-RPG dafür weit weniger eignet als ein Actionspiel, das von dauernder Herausforderung lebt. In Oblivion traf man irgendwann Straßenbanditen mit Diamantrüstungen. Das sabotiert die gesamte Atmosphäre IMHO
Ich hab lange überlegt, ob ich Studio-Head Adrian Chmielarcz seine damals nicht eindeutige Haltung auf ewig vorhalten will, habe mir aber angesichts des Fehlens weiterer Hinweise auf aktuelle derartige Einstellung eine Anmerkung dazu gespart. Dass er "Gamergater" war, inklusive all der Implikationen, die das mit sich bringt, trifft's nicht, es war IIRC eher ein für osteuropäische Devs leider nicht unüblicher Anti-Zensur-Reflex, der in dem Fall übers Ziel hinausgeschossen hat. Will hier beileibe keine "both sides"-Argumentation lostreten, aber mir scheint, dass ihn damals eher der Backlash getriggert hat. Complicated. Aber es kann jede/r damit halten wie er oder sie will.
Lieber Rainer,
Könntest du kurz ausführen, warum aus deiner Sicht das gute Mitleveln der Gegner so schwer zu bewerkstelligen ist in Spielen seit Oblivion (wie war das da)? Machen sie es besser bei Witchfire, weil sie dann automatisch höhergelevelt werden als man selber oder weil mehr Gegner auf einen losgelassen werden? Cheers, michi
Weil sich ein Open-World-RPG dafür weit weniger eignet als ein Actionspiel, das von dauernder Herausforderung lebt. In Oblivion traf man irgendwann Straßenbanditen mit Diamantrüstungen. Das sabotiert die gesamte Atmosphäre IMHO
Leider wird das Studio von einem Gamergater geführt und deswegen nicht wirklich unterstützenswert. Schade, das Konzept ist nämlich sehr interessant.
Ich hab lange überlegt, ob ich Studio-Head Adrian Chmielarcz seine damals nicht eindeutige Haltung auf ewig vorhalten will, habe mir aber angesichts des Fehlens weiterer Hinweise auf aktuelle derartige Einstellung eine Anmerkung dazu gespart. Dass er "Gamergater" war, inklusive all der Implikationen, die das mit sich bringt, trifft's nicht, es war IIRC eher ein für osteuropäische Devs leider nicht unüblicher Anti-Zensur-Reflex, der in dem Fall übers Ziel hinausgeschossen hat. Will hier beileibe keine "both sides"-Argumentation lostreten, aber mir scheint, dass ihn damals eher der Backlash getriggert hat. Complicated. Aber es kann jede/r damit halten wie er oder sie will.